image

I visited a customer today about siemens 840D error. A dialog box appears during the startup process as "MMC0 init post didn’t complete. I restored 840D partition by Ghost32.exe.
First I opened Windows with pressing keys down-4-1 when "Sinumerik" text appears. Then backed up all dh folder under 840D partition and complete restored folder from Tmp:\images\810D.gho file by Ghost32.exe
Ghost32.exe standalone tool included legacy Norton Ghost’s 8’th version under running windows. I don’t need reboot computer except I restore WinNT partition.

Atmel 328P Fuse

Atmega 328P eğer 16 Mz kristal ile çalışacaksa frekansını ayarlamak için fuse set edilmesi gerekiyor. AVRdude nin windows versiyonu winavr ile yapılıyor .Winavr’yi c: altına kurduğumuzu varsayarsak Komut olarak aşağıdaki satır yazılır. -P : Kullanılan işlemciyi , -c ise programlayıcı cihazı temsil eder.

C:\WinAVR-20100110\bin\AVRDUDE -p m328p -c usbtiny -U lfuse:w:0xff:m -U hfuse:w:0xde:m -U efuse:w:0x05:m

Bu ayarlar ile Lowfuse = FF Highfuse=DE ExtendenFuse=05 olarak set edilir.

Google DNS: 8.8.8.8 – 8.8.4.4
Open DNS: 208.67.220.220 – 208.67.222.222
Comodo: 8.26.56.26 – 8.20.247.20
Yandex: 77.88.8.8 – 77.88.8.1
Norton ConnectSafe: 199.85.126.10 – 199.85.127.10
OpenNIC: 216.87.84.211 – 23.90.4.6
CensurfriDNS: 89.233.43.71 – 89.104.194.142
Public Root: 199.5.157.131 – 208.71.35.137
SafeDNS: 195.46.39.39 – 195.46.39.40

Yeni Blender sürümünün Haziran 2019’da çıkması planlanıyor. Beta sürümü şu anda indirilebilir durumda. Beta indirmesi neredeyse her gün güncelleniyor. Daha önceki hali ile karşılaştırıldığında şu anki hali oldukça kararlı çalışıyor. Gelişimi devam eden böyle bir yazılımın sık sık çökmesi beklenir. Ama bu sefer öyle değil. Uzunca süre sorunsuz çalışabiliyor. Evet galiba bazı sorunları var gibi. Eevee adlı yeni render motorunu kurcalarken programın kapandığı oluyor. Değişiklik yapmadan önce dosyayı kaydetmekte fayda var. Dosyayı farklı kaydet butonuna basarak kaydederken şekildeki gibi + simgesine tıklarsanız mevcut dosyanın adına 1 eklenerek yeni bir versiyon olarak kaydedilir. Mevcut dosyanız da eski halinde saklanır. Bu proje dosyasında bir sorunla karşılaştığınızda kolaylıkla geri dönmeye yardımcı olacaktır.

Bir programda büyük değişiklikler yapıldığında major versiyonu yükseltilir. Minör versiyon ise güncellemeleri içerir. Blender Major.Minor (Semantic Versioning) kullandığından bu sürümün 3.0 olmasını beklerdim. Nedense sadece minor versiyon numarası arttırılmış. Her neyse.

Nesne Hiyerarşisi

Dosyalardan bahis açılmışken şunu da ekleyelim. Blender’in sitesinde “üretim için kullanılmamalıdır, dosyalarınızı karıştırır” şeklinde bir uyarı var. Bu yüzden bunu incelerken mevcut proje dosyalarının kopyalarını almanız şiddetle tavsiye edilir. Çünkü dosya formatı ve projedeki hiyerarşide değişiklikler yapıyor.

Şekilde 2.79 de kaydedilen bir projenin 2.80 le açılmış hali ve değişen nesne hiyerarşisi görülüyor. Katmanlar (Layer) ayrı ayrı Collection ismi ile gruplanmış . Yani 2.80 de bir katman yapısı yok. Eski versiyonlardaki sınırlı katman sorunu çözülmüş gibi görünüyor. Sınırlı katmanlar büyük projelerde yetersiz kalabiliyordu.

Eevee render motoru

Yeni Blender’in en çok konuşulan özelliği ise Eevee isimli yeni gerçek zamanlı render motorudur. Geliştirilmiş shader yapısı ile neredeyse gerçek zamanlı olarak değişiklik yapmak ve sonucu görmek mümkün olabiliyor. Bunu Unreal Engine , Unity gibi oyun motorlarında mevcut olana benzer bir şekilde yapıyor. Yani foto gerçekçi olmaktan çok bir oyun grafik motoru gibi çalışarak, sahnede yapılan değişiklikleri hızlıca güncelleyebiliyor ve çok hızlıca ön izleme yapmayı mümkün hale getiriyor. Ancak son renderi yaptığımızda Cycles kadar kaliteli sonuç veremiyor. Geliştirmesi devam eden bir program için bu çok normal. Giderek iyileşeceğini umuyorum. Şu hali ile animasyon çizgi filmler için oldukça yeterli denilebilir.

Cycles ile Eevee oldukça uyumlu. Materyaller her ikisinde de aynı şekilde görülüyor. Bu iyi bir avantaj. Eevee ile geliştirme yaparak oldukça hız kazanılabilir. Zaman zaman cycles ile değiştirerek de sahnenin gelişimi izlenebilir. Sanırım iki motorun aralarındaki en önemli uyumsuzluk ışıklar ve ışık saçan nesneler (Emission shader içerenler)  Eeeve de parlaklıklar ve nesnelerin boyutuna göre ışık seviyesinin ayarlanması gibi özellikler hala çok farklılık gösteriyor.

Eevee render motorunudaki henüz çözülmemiş bir başka sorun ise gölgelerde görülen hatalar. Elbette gerçek zamanlı olarak gölgelendirme yapılması her zaman oyun motorlarında da sorun olmuştur ve bu motorların zayıf noktalarından biridir. Durağan olan gölgeler “bake” edilmek yöntemiyle hız kazanılır. Nedir bu bake ? Mevcut ışıklara göre sabit nesnelerin sabit gölgeleri bir defa hesaplanarak bir gölge haritası oluşturulur. (Shadow Map). Kamera açısı değişse ile nesneler sabit kaldığından bu harita ile nesnelerin gölgelerinin tekrar çizilmesi daha hızlı olacaktır. Sadece hareket eden cisimlerin gölgeleri dinamik olarak hesaplanır. Böylece işlemci veya GPU sahnedeki tüm gölgeleri hesaplamakla uğraşmayacak ve render süresi daha kısa olacaktır.

Her şeyin bedeli olduğu gibi bu hızın bedelini de kalite ile ödemek zorunda kalırız. Pişmiş (baked) gölgeler ile gerçek zamanlı gölgeler birbirine tam uyum sağlayamaz ve geçiş noktalarında dikkat çeken bozulmalar (artifact) olur . Eevee için ise durum bundan daha da kötü. Nesnelerin birbirine değdiği noktalarda gölgeler berbat görünüyor. Bunu örtmek için contact shadows denen bir özellik te eklemişler. Bunu açınca görüntüde belirgin bir düzelme oluyor. Yine de yeterli olduğunu söylemek mümkün değil.

Paralel ve seri portların var olup olmadığını öğrenmek için fonksiyonlar.
Dönen değerler True ise port mevcuttur.
 

Seri Port  Bulmak için fonksiyon

Function IsComPortAvailable(ByVal portNum As Integer) As Boolean
Dim fnum As Integer
On Error Resume Next
fnum = FreeFile
Open “COM” & CStr(portNum) For Binary Shared As #fnum
If Err = 0 Then
Close #fnum
IsComPortAvailable = True
End If
End Function

Paralel Port  Bulmak için fonksiyon

Function IsLptPortAvailable(ByVal portNum As Integer) As Boolean
Dim fnum As Integer
On Error Resume Next
fnum = FreeFile
Open “LPT” & CStr(portNum) For Binary Shared As #fnum
If Err = 0 Then
Close #fnum
IsLptPortAvailable = True
End If
End Function

Portların sayısını bulmak için yukarıdaki fonksiyonları çağırmalıyız.
Bu fonksiyonların kullanılması zorunlu değildir.

Seri Portlar için

Dim count As Integer, i As Integer
For i = 1 To 16
If IsComPortAvailable(i) Then count = count + 1
Next
MsgBox  count & “adet seri port bulundu”

Paralel Portlar için

Dim count As Integer, i As Integer
For i = 1 To 16
If IsLptPortAvailable(i) Then count = count + 1
Next
MsgBox  count & “adet paralel port bulundu”

 Paralel veya seri portta işlem yapmak için

‘Geçerli Port numarası öğrenildikten sonra bu fonksiyon kullanılarak açılır.
fnum değişkeni açık olduğu bilinen port numarasıdır. Burada sadece LPT için işlem yapılmıştır.
COM için sadece gerekli kısım değiştirilmelidir.

Public Sub OpenPort(ByVal PortNum As Integer)
Dim fnum As Integer
fnum = FreeFile
Open “LPT” & CStr(PortNum) For Output As #fnum
FileNumber = fnum
End Sub

‘Açılan porta string değişken bu fonksiyonla gönderilir.

Public Sub SendToPort(ByVal PortNum As Integer, ByVal Data As Byte)
Write #CStr(FileNumber), Data
End Sub
‘İşimiz bittiğinde portun kapatılması gereklidir.


Public Sub ClosePort(ByVal PortNum As Integer)
Close #CStr(PortNum)
End Sub

RS-232

70’lerden kalma protokol RS-232’in anlaşılması ve kullanılması aşina olmayanlar için zordur. Yine de bir çok cihazın üzerinde bu portu bulmak mümkün. Hatta modern cihazlarda bile temel konsol işlemlerini doğrudan bu port üzerinden yapabiliyoruz.

pcformat-768x77
punched

Siemens CNC makinesinden RS-232 ile alınan dosyada başlıkta bazı bilgiler bulunur. Yukarıdaki iki örnekten birincisi PC Format , diğeri Punched Tape olarak alındı. Punched tape olan insan için daha anlaşılır görülüyor.

Dosyanın ilk satırı dosya adı, ikinci satırı alındığı konumu belirtiyor. Ayrıca dosya sonu da 25(HEX) karakteri ile belirleniyor. Bu dosya tek MPF programı içeriyor.

WPD olarak tüm klasörü aldığımda da 3. örnekteki başlık geliyor. Burada 3 adet program ve yolları görülüyor. Bu 3 program aynı dosyanın içinde bir öncekinin devamı şeklinde sıralanmış haldedir.

Bu WPD dosyasını geri yüklersek , makineye doğru dizin yapısı ile tekrar yüklenir.

Yukarıdaki resmi İnternet üzerinden buldum. J harfinin RS232 ara birimi üzerinden gönderilişi sırasındaki sinyal şeklini teorik olarak gösteriyor. Gerçek hali ise daha çok eğriler şeklinde oluyor. Şekilde 0V ve 5V lojik seviyelerindeki bit akışı mikroişlemcinin out pininden gönderilmiş . MAX232 gibi bir çevirici ile ± 12 volta yükseltilmiş. -12V lojik 1 ve +12V lojik 0 olarak tekabül eder. Çıkış gerilimleri ± 5V ile ± 25 V arasında olabilir. Uzun mesafeli iletimlerde yüksek gerilim daha kullanışlıdır.

Bu şeklin içindeki 1 bitin periyodu 1/frekans . 9600 bps için 1/9600 yani 104,166 mikrosaniye olarak görülüyor.

Seri haberleşmede bilgiler sıralı olarak gönderilir. RS-232 8 bit data ve 1 bit parite biti ile 1 Byte bilgiyi göndermiş olur. Bitlerin nerede başlayıp bittiğini gösterecek bir sinyal yoktur. Alıcı ile gönderici tarafların aynı hız ile çalışması gerekir. Burada hızdan kast edilen baudrate olarak bilinen değerdir. Örneğin 9600 bps , saniyede 9600 bit hız anlamındadır.

Data bitleri 5,6,7,8,9 olarak ayarlanabilir. Start bitinden sonra sırayla gelirler.Genelde 7 veya 8 bit olarak kullanılır ve lsb önce sönderilir (bkz :least significant bit) . 7 veya 8 seçmekteki ilk neden şu olabilir : alfabedeki ASCII karakterlerin hepsi (ve kontrol karakterleri de tabi ki) ilk 7 bit ile kodlanabilir. 8. bit ise grafik semboller veya çalıştırılabilir ikili kodlar (binary , RAW) için kullanılır. Sadece yazı göndermek için 7 bit uzunluk kullanabilirsiniz bu 1 bit , akış hızının bir miktar artmasına yardımcı olur.

Baud rate ile sinyal frekansı arasındaki ilişkiyi açıklamak gerekirse, baud rate kısaca saniyede aktarılan bit sayısıdır. Bu her bir bitin periyodunu tanımlamak için kullanılır. 2400 bps için frekans 2400 Hz ve bit periyodu 1/2400 saniye olacaktır. Bu bilgi alıcı cihazın gelen bitleri çözmesi için gereklidir.

Bu protokol bir saat (Clock : dijital elektronikte kullanılan senkronizasyon sinyali) olmadan asenkron olarak tüm bilgiyi aktarabilir. Aktarımın başında, takip eden bitlerin bir data baytını getireceğini belirten bir Start biti alıcıya gönderilir. Idle (Boş) durumunda bekleyen RS232 hattı düşük (-12V) durumundan yüksek(+12) durumuna geçer ve 1 bit periyodunca böyle kalır. Alıcı için bunun anlamı data taramasının ilk yükselen kenarını aldığı ve bilginin gelmeye başlayacağıdır.

Bu bitle birlikte alıcı her bitin ortasında kendi clock sinyalini üretir. Başlangıç biti bir kere bulunduktan sonra , alıcı her bitin uzunluğunu (period) hesaplar. Bunu baud rate değerini kullanarak yapar. Bu neden alıcı ile göndericinin baudrate, stop, data, parite ayarlarını aynı yapmamız gerektiğini açıklıyor. Yoksa hiç birşey alamayız, ya da garip karakterler aktarılır.

Parite (Eşlik , Parity) tüm data bitlerinin kaç tanesinin 1 olduğundan üretilir. Parite ayarı Çift (Odd) ise ve 1 olan bitlerin sayısı çift ise parite biti 1 olur. Tek (Even) ayarı kullanılırsa , 1 olan bitlerin toplam adedi tek ise parite biti 1 olur. Amacı iletişimde aksaklık olup olmadığını kontrol etmektir. Parity error diye bilinen hataların çoğu sinyal kesintisi olduğuna veya voltaj seviyesi uyumsuzluğuna işaret eder.

Bu şekilde hata kontrolü yapmanın bir eksikliği vardır. 2 bit birden yanlış aktarılırsa doğruymuş gibi sonuç verir ve hatalı aktarım yapılmış olur. Çünkü herhangi bir çift sayılı bit toplamı aynı sonucu verir. Kısa kablo kullanılan sistemlerde (5-10 M) bu bir soruna neden olmaz ve belki hiç bir parite hatası ortaya çıkmaz.

Uzun bir kablo üzerinden aktarım yapılan sistemlerde veya gürültülü ortamlarda RS232 ile haberleşme yapmadan önce ve sonra bir çevrim testi yapmak ve ortamın uygunluğunu test etmek daha iyi olacaktır. (CRC: Cyclic redundancy check)

Stop biti , bir sonraki karaktere geçmeden önce ara verilmesi için kullanılır. Byte bittikten sonra gönderilir. Uzunluğu 1, 1.5 veya 2 olabilir. Yüksek hızlarda stop ile start bitinin arasındaki boşluk çok kısa olabilir. Örneğin 1/115200 = 8.26 mikrosaniye olur. Stop bitini 2 kullanarak bunu 16.5 milisaniyeye çıkarabiliriz. Bu alıcının gelen karakterleri daha iyi ayırmasına yardımcı olur. Yüksek hızlarda hat kapasitesi, kare dalga şeklinin bükülmesine neden olur. Osiloskopta kare dalga yerine CR deşarj eğrisi görülür. Hızın yavaşlatılması, dolayısı ile periyodun uzatılması daha fazla kapasitif yüklemeye izin verir yani aktarımı kolaylaştırır. Alıcı ve göndericinin donanımsal özellikleri de buna etki eder. Bazı durumlarda MAX232 nin kapasite değerlerini azaltmak (örnek : 0.1 nF ) daha kararlı haberleşmeye imkan tanır.

Baud rate9600
Data bitleri8
PariteNone
Stop biti1
Flow Control (Akış Kontrolü)None

Tipik aktarım değerleri tabloda görülüyor.

Handshake sinyali : Data akışının durdurulması içim kullanılan metoda verilen addır. Eğer alıcı meşgul veya dolu ise ve daha fazla bit alamıyorsa hattın diğer ucuna akışı durdurması için bilgi verir. Yoksa bilgi kaybı olacaktır. Hardware ve Software olarak iki türlü metod kullanılır.

  • DTR – Data Terminal Ready.
  • DSR – Data Set Ready.
  • RTS – Request To send.
  • CTS – Clear To Send.

Bu sinyaller hardware handshake ile kullanılır. Bunlar TX ve RX sinyalleri ile aynı voltaj seviyelerinde olmalı ve RS232 çipi tarafında üretilmelidir. Bu protokol modem çalışma mantığı üzerine kurulmuştur. (DCE) Telefon çaldığında , telefon hattına bağlı olan modem otomatik olarak data akışını kabul eder.

PC modeme bilgi göndermek için RTS yi kulanır. Modem data almak için CTS yi kullanır. İkisi de 1 olduğunda modeme doğru akış yapılabilir. Modem CTS’yi 0 yaptığında PC gönderimi durdurur ve beklemeye başlar.

Modem PC ye bilgi göndermek isterse DSR yi 1 yapar. PC DTR yi 1 yaparak izin verir.

Software handshake sadece 3 kablo ile haberleşebilir. Hardware handshake için kullanılan uçlar birbirine köprülenmiştir. XON ve XOFF adı verile özel ASCII karakterleri ile gönderici cihaza durdurma sinyali XOFF iletilir. Alıcı ara belleğini (Buffer) boşalttığında tekrar aktarıma devam etmesi için XON sinyalini göndericiye iletir.

Genel olarak XON=H17 XOFF=H19 olarak kullanılır. (Hexadecimal)

Zamanda yolculuk konusu düşünüldüğü zaman sebep-sonuç ilişkisini çözmeye çalışırken içine düşülen paradoks fikri yüzünden, paralel evrenler gibi popüler ama o kadar da mantıksız bir teori doğmuştur. Birbirine benzeyen sonsuz sayıda evren neden olsun. Her defasında bir yenisi açılacaksa nereye sığacak bunlar. En makulü zaman yolculuğunun yapılamadığı fikri elbette, yine de hayal kurmaya devam edelim. Paradoksu anlamak için şöyle bir teori de çözüm olabilir. Birisi zamanda geri giderek bir noktayı değiştirdiğinde, bundan etkilenen daha sonraki olaylar değişmeden kalabilir. Garip bir gerçeklik oluşur. Sebep-sonuç ilişkisi alt üst olur. Tıpkı Rüyalarda olan tutarsızlıklar gibi. Bunları biz mevcut dünya ile karşılaştırıp, rüyaların da böyle olması gerektiğini düşündüğümüz için tutarsız kabul ediyoruz. Gerçek hayatta da sürekli böyle şeyler olsa bize çok doğal görünürdü.

Ya fizik kurallarımız bile bu değişikliklerin sonrasında ortaya çıktıysa bunu anlamanın bir yolu var mı ?

Alışageldiğimiz kuralların doğru olduğu da nereden çıktı ?

Sadece alıştığımız için bize doğru görünüyor olamaz mı ?

Matematik bile beynimizdeki gerçeklik algısının bir modeli değil mi ?

Diğer bir ihtimal ise her geçmişe yolculukta tüm gelecek tekrar tekrar değişir, bunu da algılamamızda hiç bir fark hissetmezdik. Belki her saniye anılarımız ve çevremiz yeniden yazılır ama bunu fark edemezdik. Bu değişikliklerden bazıları kendine neden olan zaman yolculuğunun yapılmasına engel olabilir. Bu durumda paradoks oluşuyor.
Ama paradoksa neden olan yolculuklar daha ilk denemeden sonra tekrar edilemeyecek ve paradoks sona erecektir. Döngünün devam edebilmesi için yolculuğun kendini etkilememesi gerekir.

Çözemediğimiz bu paradoks şu şekilde işler (yani işlemez ):
Diyelim ki zaman makinesi ile geçmişe giden mucit babasının ölümüne neden olur. Bu durumda kendi de doğamayacağı için yolculuğu hiç yapamaz. O zaman baba yaşamaya devam eder ve mucit doğar makineyi icat edip geri gelir ve babasını öldürür. Bu öyle devam eder. Bir türlü çevrimin devam edeceği ihtimaller dizisi oraya çıkamaz. 2 paralel evren fikri ile bu çözülebilir. Babasını öldürdükten sonra bir paralel evren açılır ve babası orada yaşamaya devam eder. Mucit makineyi orada icat ederek kendi geçmişine giderek babasını öldürür ve bir evren daha açılır. Her zaman yaşayan bir babaya ihtiyaç olduğundan o baba sonsuz +1 nolu evrende bulunacaktır. Ölümü, yolculuğu etkileyen nedenler arttıkça bunların kombinasyonları da, paradoksu çözmek için ihtiyaç duyulan paralel evren sayısı da artacaktır.

Konu dışı : Paradokslar gerçekte yoktur. Beynimizdeki bazı hatalar yüzünden var gibi görünürler.

Hata : Sonsuzu anlayamamak.
Hata : Zaman yönünü hep ileri sanmak
Hata : Beynin kendi ürettiği sorunu kendisinin çözemeyeceğini anlayamamak.(Bir kısım insan için geçerli)
Hata : Aklın kendini kusursuz görmesi. Eksikliğini görememesi.

Dijital alanda gelişme sağlayabilmek için tablet, telefon gibi tüketiciye yönelik cihaz kullanımının azalması gerekiyor. Klavyesi ve faresi olmayan bu aletlerle bir düz yazı dosyasını zorla düzenleyebilir, resim çizemez, 3d model tasarlayamaz, program yazamaz, müzik yapamazsınız. Sadece hazır içeriği sınırlı biçimde görüntülersiniz.
Sosyal medya denen zeka düşürücü ve dikkat dağıtıcı programları silmek gerekir. Olur olmaz yerde ses çıkarıp, titreşerek esas işinize odaklanmamıza engel olurlar. Herkesin cebindeki bu problem,toplum olarak geri zekalı bireylerin ortaya çıkmasını hızlandırıyor.

http://support.microsoft.com/kb/982734
Windows 2000 veya Windows 98 tabanlı bir bilgisayarda Windows 7 tabanlı bir bilgisayardan bir paylaşılan klasörü erişemiyor

Belirtiler

Windows 2000 veya Windows 98 tabanlı bir bilgisayarda Windows 7 tabanlı bir bilgisayardan bulunan paylaşılan bir klasöre erişmeyi deneyin. Bir kullanıcı adı ve parola sağlamanız gerekir. Ancak, kimlik doğrulama başarısız olur. Bu nedenle, paylaşılan klasöre erişemezsiniz.

Not Windows Vista veya Windows XP tabanlı bir bilgisayardan paylaşılan klasöre erişimde, bu sorun oluşmaz.

Neden

Windows 7 kullanan NTLM sürüm 2’yi (NTLMv2) kimlik doğrulaması. Varsayılan olarak, Windows 2000 veya Windows 98 NTLMv2 kimlik doğrulaması etkin değil. Bu nedenle, bu sorun oluşur.

Çözüm

Uyarı Kayıt Defteri Düzenleyicisi’ni veya başka bir yöntemi kullanarak kayıt defterini hatalı olarak değiştirirseniz önemli sorunlar oluşabilir. Bu sorunlar, işletim sistemini yeniden yüklemenizi gerektirebilir. Microsoft bu sorunların çözülebileceğini garanti etmemektedir. Kayıt defterini kendi yöntemlerinizle değiştirin.

Bu sorunu gidermek için Windows 2000 veya Windows 98 tabanlı bir bilgisayarı NTLMv2 kimlik doğrulamasını etkinleştirin. Bunu yapmak için şu adımları izleyin:

1. Kayıt Defteri Düzenleyicisi’ni başlatın. Bunu yapmak için Başlat’ ı tıklatın, Çalıştır’ ı tıklatın, Regedityazın ve ENTER tuşuna basın.

2. Bulun ve kayıt defteri alt anahtarını bulup tıklatın:

HKEY_LOCAL_MACHINE\SYSTEM\CurrentControlSet\Control\LSA

3. LmCompatibilityLevel kayıt defteri değerini bulun.

Kayıt defteri değeri yoksa, bunu oluşturmak için şu adımları izleyin:

1. 2. adımda listelenen kayıt defteri alt anahtarı seçin.

2. Düzen menüsünden Yeni’ nin üzerine ve sonra DWORD değeri’ ni tıklatın.

3. LmCompatibilityLevelyazın ve ENTER tuşuna basın.

b. DWORD değerini 1 olarak ayarlayın. Bunu yapmak için Düzen menüsünden Değiştir ‘ i tıklatın, Değer verisi kutusuna 1yazın ve Tamam’ ı tıklatın.

c. Kayıt Defteri Düzenleyicisi’nden çıkın ve bilgisayarı yeniden başlatın.

Daha fazla bilgi için nasıl NTLMv2 kimlik doğrulamasını etkinleştirmek için Microsoft Bilgi Bankası’ndaki makaleyi görüntülemek üzere aşağıdaki makale numarasını tıklatın:

239869 NTLM 2 kimlik doğrulamasını etkinleştirme

Not: Samba 2.x NTLMv2 kimlik doğrulamasını desteklemez. Bu nedenle, Windows 7 tabanlı bir bilgisayardan Samba sistemlerde bulunan paylaşılan klasörlere erişmeye çalıştığınızda benzer sorunlarla karşılaşabilirsiniz. Bu soruna geçici bir çözüm bulmak için Windows 7 tabanlı bir bilgisayarda şu adımları izleyin:

1. Kayıt Defteri Düzenleyicisi’ni başlatın. Bunu yapmak için Başlat ‘ ı tıklatın

, arama programları ve dosyalarıkutusuna Regedit yazın ve ENTER tuşuna basın.

2. Bulun ve kayıt defteri alt anahtarını bulup tıklatın:

HKEY_LOCAL_MACHINE\SYSTEM\CurrentControlSet\Control\LSA

3. LmCompatibilityLevel kayıt defteri değerini bulun.

Kayıt defteri değeri yoksa, bunu oluşturmak için şu adımları izleyin:

1. 2. adımda listelenen kayıt defteri alt anahtarı seçin.

2. Düzen menüsünden Yeni’ nin üzerine ve sonra DWORD değeri’ ni tıklatın.

3. LmCompatibilityLevelyazın ve ENTER tuşuna basın.

b. DWORD değerini 1 olarak ayarlayın. Bunu yapmak için Düzen menüsünden Değiştir ‘ i tıklatın, Değer verisi kutusuna 1yazın ve Tamam’ ı tıklatın.

c. Kayıt Defteri Düzenleyicisi’nden çıkın ve bilgisayarı yeniden başlatın.

Uyarı Bu geçici çözüm kötü niyetli kullanıcılar veya virüsler gibi kötü amaçlı yazılımlar tarafından gerçekleştirilen saldırılara bir bilgisayara veya ağa daha savunmasız kalmasına neden olabilir. Biz bu geçici çözüm önerilmez, ancak, bu geçici çözüm, kendi uygulayabilmeniz için bu bilgiler sağlanmaktadır. Bu geçici çözümü kullanmak kendi sorumluluğunuzdadır.

Görebildiğimiz evrenin sınırlarına yaklaştıkça uzak galaksiler bizden ışık hızına yakın hızlarda uzaklaşır. Buradan daha ötesini göremiyoruz. Burasının evrenin sonu olduğunu düşünmemiz için sebep yok.  1. ihtimal : Daha ötesindeki galaksiler bize göre ışıktan hızlı hareket ediyor olmalılar. Bu durumda ışıkları da bizden uzaklaşıyor olacaktır ve onları hiç bir zaman göremeyeceğiz demektir. Göremediğimiz kısmının gördüğümüzden milyonlarca kat büyük olabileceğini düşünen bilimciler de var.  2. İhtimal : Relativity teorisine göre bu mümkün değil. Yani hiç bir şey ışıktan hızlı hareket edemez. Bu durumda kütle veya zamanda değişiklik olması gerekiyor. Kütle sabit kabul edilirse bu galaksilerin , bize göre zamanda geri gidiyor olmaları sonucu ortaya çıkıyor.. Yani biz onların hiç olmadığı geçmişi gözlüyor olmalıyız. Aynı şekilde onlar da bizim daha mevcut olmadığımız geçmişi gözlüyor olmalılar. Birbirimize göre ters zaman yönlerinde ilerliyoruz. Çevremizde görülebilir evren dediğimiz 3 boyutlu bir küre şeklinde bir sınır var. Bu kürenin dışındakiler için de kendilerini sınırlayan küreler var. Evrenin her noktasındaki gözlemciler için sınırsız sayıda iç içe geçmiş küreler hayal edilebilir.

Her biri mora kayma sınırına yakın büyüklükteki bu kürelerin yarıçapını 1 birim alırsak 1 birimden biraz daha uzak olanların zaman akış yönü bize göre ters, Bizden 2 birimden daha uzak galaksinin zaman akış yönü yine bizimle aynı olacaktır. Her çift sayıdaki uzaklıklardaki küreler bizimle aynı yönde zaman akışına sahip olacaktır. Tek birim uzaklıktaki maddeleri ise göremeyeceğiz. Tam 1 birimlik sınırda olanlar ise bize göre donuktur. Yani orada zaman durmuştur. Bunun gibi her tam sayıya denk gelen uzaklıklarda donuk zaman oluşur.

Evrendeki kayıp maddenin bir kısmı burada olabilir. Kabaca yarısı görünmez demektir. Esir gibi gizli bir madde aramaya gerek kalmaz.
3 boyutlu evrende kürelerin arasında boşluklar var gibi. Buralara daha küçük çaplı küreler konabiliyor. Fakat bu boşluğu doldurmaya yeterli değil. 4 boyutlu uzay modelinde ise bu kürelerin aralarında boşluk kalmıyor.( Matematiksel olarak ispatlanabiliyor.)  4. boyut yerine zaman koyarsak bu boşluklar zamanın içinde bükülüp giden mekanlar şeklinde görülüyor olmalı. 4 mekan boyutu olan bir modelde ise bükülme olayan bir evren hayal edilebilir.  (Mekanda sabit dursak bile zaman içinde sürekli hareket ettiğimizden dolayı, zamanı bir boyut gibi algılayamayız. Peki bunları birbirine nasıl çeviririz. Işık hızı denen hız aslında evrenin mutlak sınır hızıdır. 1 saniyelik zamanı uzunluk biriminden ifade edersek 1 ışıksaniye yani yaklaşık 299 792.458 km/s olarak çevirebiliriz. İlgili konu : Işık konileri )
5 mekan boyutundan bahsettiğimizde ise görülenden çok daha fazla madde ortaya çıkıyor. Küreler birbirinin içine geçerek aynı yerde birden fazla madde olmasına imkan veriyor. İşte aranan kayıp maddelerin bulunabileceği yerlerden bazıları bunlar.

Popüler bilimcilerle teorik fizikçilerin bu gibi konularda büyük fikir ayrılıkları olduğunu da belirtmeliyim.

2019 yılında kullanılabilen 3d model yükleme sitelerini güncellenmiş olarak bulabilirsiniz. Sayfaları çalışmayan veya silinmiş siteler listeden kaldırıldı. Tekrar açılacak gibi duranların yanına da açıklama eklendi. Yeni siteler de eklenmeye devam ediyor.

3D Total

3D Total İngilizce içerikli olmak üzere , insan karakterleri, ev, vücut parçaları, araçlar, silahlar, uzaylı karakterler, mimari, ortaçağ, çizgi film , yıldız savaşları, sahneler, hayvanlar, bilim kurgu, düşük poli ve mekanik kategorilerdeki 3D modeller bulabileceğiniz bir sitedir.

Model biçimleri: Max, 3ds, dxf, lwo, mb

3d Total

TurboSquid

TurboSquid, dünyanın en büyük 3D ürün kütüphanesi. İndirmek için 300’den fazla ücretsiz 3D model sunuyor.

Model biçimleri: Max, 3ds, oth, obj, lwo, mb

Great Buildings

Çok basit dış mekan modellerinden , karmaşık iç mekan modellemelerine kadar bir çok 3D model bulabilirsiniz. Modeller, sadece birkaç bloktan oluşan çok basit resmi kitle modellerinden, temel iç / dış mekan deneyimlerine kadar, ayrıntılı iç / dış modellere kadar mobilyalar ve peyzaj düzenlemeleri ile detaylandırılmıştır.

Model biçimi: 3dmf

Archive3D.net

15.000’den fazla ücretsiz 3D modeli , siteye üye olmadan indirebilirsiniz.

Model biçimleri: gms, 3ds

3D Warehouse

Trimble 3D Warehouse, (İsmi daha önce  Google 3D Warehouse idi) 3D modeller için çevrimiçi bir havuzdur. Herkes modelleri arayabilir ve indirebilir, ancak kendi modelinizi yayınlamak için üye olmanız veya Google hesabınızı kullanarak oturum açmanız gerekir.

Model biçimi: skp

3DModelFree

İsminden da anlaşılacağı üzere ücretsiz 3D modeller sunan bu sitedeki tüm içerik kendi üyeleri tarafından yüklenmiş.

Model biçimi: 3ds

3DXtras (Deprecated)

Sitede 22 kategoride 10 binden fazla model bulunuyor. (Otomobiller, İnsanlar, Mobilyalar,Bitkiler, Elektronik ,bilgisayar vb.) Tüm 3D Animasyon ve multimedya çalışmalarınızda kullanabilirsiniz.

Site bugünlerde çalışmıyor.

Model biçimleri : Max, 3ds, c4d, dwg, obj, mb

Artist-3D

Artist-3d.com  ücretsiz 3d modeller, 3ds stüdyo max ve benzer tipte modellerin ücretsiz bir değişim sitesidir. 3D sanatçılar ve grafik tasarımcıları, kişisel ve ticari olmayan kullanım için 3 boyutlu modelleri özgürce yükleyebilir veya indirebilirler.

Model biçimleri: 3ds, obj, pz3, pp2, max, mb

NASA 3D Model

NASA tarafından sağlanan ücretsiz 3D modeller . Astronomik icatlar, roket ve uydu modellerinden oluşan 500 kadar model barındırıyor. Bu site uzayla ilgili oyun yapanlar tarafından da ilgi görüyor.

Model biçimleri: 3ds

Amazing3D – Kapalı

2Boyutlu görüntüler, animasyonlar, baskı grafikleri veya web grafikleri oluşturmak için bu modelleri (mesh) ücretsiz olarak kendi işinizde kullanabilirsiniz.

Site bugünlerde kapalı. Takip ediyoruz.

Model biçimleri: Max, 3ds

amazing3D

CGI

Tüm 3 boyutlu modeller her türlü kullanım için ücretsizdir (c / p). Bir sürüm .3ds formatında çok kullanışlı ve kullanışlı 3d modelleri topluluğudur.

Model biçimleri: 3ds

cgi

DD-Freebies

Model biçimleri: Obj

dd-freebies

Exchange 3D

Model biçimleri: blend, max, 3ds,

exchange3D

Corporate Media News

Model biçimleri: Max, 3ds, wrl, lwo

Corporate_Media_News

WireCase

Model biçimleri: Max, 3ds, dxf, lwo, blend, obj, fbx

ShareCG

Model biçimleri: Max, 3ds, car, wire, jas, c4d, daz, dwg

3Delicious

3Delicious sitesi indirebileceğiniz ve 3d printer ile yazdırabilceğiniz birçok modeli topluyor ve sergiliyor. Ev eşyaları , mobilya gibi nesneler bulunabiliyor.

Model biçimleri: Max, 3ds, gsm, lwo

Archibase

Model biçimleri: 3ds, dxf, max, dwg

archibase

Top 3D Models

Model biçimleri: Max, 3ds, obj

top_3D_models

Top3D

3d model yanısıra , kaplama (texture) , ses dosyaları ve plugin vb.. içeriğe de yer verilmektedir.

Model biçimleri: Max, c4d, 3ds

Oyonale

Model biçimleri: POV-Ray, C4D, Obj

oyonale

DMI Car 3D Models

Model biçimleri: lwo, max, 3ds, dxf, obj, gsm

Creative-3D

Model biçimleri: 3ds

creative-3d

Infinitee-Designs

Model biçimleri: 3D Studio Max, XSI, Zbrush, Blender, Softimage, Cinema 4D, Terragen, Bryce & Poser

infinitee-designs

Telias

Model biçimleri: 3ds, poser, md2, lwo

telias

Render Light

Model biçimleri: Max

renderlight

Sci-Fi 3D

Model biçimleri: Max, 3ds, fbx, lwo

sci-fi3D

Altair Models

Model biçimleri: Max, Dxf, 3ds, Obj

altair_models

Kit 3D

Model biçimleri: Max, dxf

kit_3D

3DAllusions

Model biçimleri: Max, 3ds, dxf, lwo

3DAllusions

3d Content Central

Model biçimleri: cad, 3ds

3dcontentcentral

Klicker

Model biçimleri: 3ds

klicker

3d Model Sharing

Model biçimleri: cad

3dmodelsharing

3d Auto Club

Model biçimleri: MAX, 3DS, C4D

3d-auto-club

Toucan

Model biçimleri: 3ds

toucan

Rocky3d

Model biçimleri: Max, 3ds, dxf, lwo

rocky3D

Trekmeshes

Model biçimleri: Max, 3ds, cob, lwo

Trekmeshes

Large Geometric Models Archive

Model biçimleri: PLY, VRML, dxf, lwo

large

Digital Animators

Model biçimleri: Max, 3ds, dxf, lwo

digital_animator

The 3d Archive

Model biçimleri: q3o

the3darchive

Model3D

Model biçimleri: Max, 3ds, arcon, o2c

model3D

Cadalyst

Model biçimleri: Max, 3ds, cad, lwo

cadalyst

Apollo Maximus

Model biçimleri: obj

ApolloMaximus

Silver-Wings

Model biçimleri: Max, 3ds, c4d, lwo

silver_wings

PlanIT 3D

Model biçimleri: Max, 3ds, dxf, lwo

planIT3D

The Singularity

Model biçimleri: 3ds, lwo

the_singularity

Total-3d

Model biçimleri: Max, 3ds, dxf, lwo

total-3d

2001 3D Archive

Model biçimleri: Max, 3ds, cob, lwo, lws

2001_3D_Archive

3D Valley

Model biçimleri: Max, 3ds, mb, cob, obj

3D_Valley

3D Gurukul

Model biçimleri: Max, 3ds, dxf, lwo

3dgurukul

3D Faws

Model biçimleri: obj, lha

faws

3DXO

Model biçimleri: Max, 3ds, dxf, lwo

3dxo

 

MIXAMO

3D karakterinizi yükleyerek otomatik olarak yenilenen yüksek kaliteli animasyonlar üretebilirsiniz.

Model Biçimleri : fbx

Tag Cloud